Багатомільярдна індустрія відеоігор напередодні Нового року

20 Грудня 2025

Світова індустрія відеоігор у 2025 році не просто підтверджує свій статус одного з найдинамічніших секторів розважальної економіки — вона встановлює нові рекорди: за прогнозами дослідницької компанії Newzoo, обсяг ринку може досягти $197 мільярдів до кінця року, що значно перевищує початкові оцінки аналітиків і демонструє сильний попит на цифрові продукти у всіх сегментах — від мобільних додатків до ПК‑ігор високого бюджету. Цей ріст частково пояснюється тим, що сильніші‑ніж‑очікувалося результати у сегментах PC та mobile ведуть зростання. ПК‑ігри демонструють понад 10 % приросту доходів завдяки релізам преміальних проєктів, які користуються стабільним попитом у глобальних аудиторій. Banker.ua розбирався – чи це справді так?

Головний Telegram-канал банкірів

Однією з ключових причин такого зростання є структурна зміна моделі споживання контенту: хоча мобільні ігри традиційно залишаються найбільшим джерелом доходу завдяки широкому охопленню аудиторії та простоті доступу, преміальні проєкти для ПК та консолей знову повертають вагу класичного продажу й одноразової покупки. Підсилює сцю тенденцію поява великих релізів, що здобувають тисячі активних користувачів одразу після виходу, та збільшення онлайн‑активності навколо них — це створює додаткові можливості свдля монетизації через внутрішньо‑ігрові предмети, сезонні пропуски та підписки.

Разом із зростанням доходів інша важлива тенденція — це еволюція портрету гравця та спосіб, у який люди взаємодіють із іграми. У 2020‑х роках ігри перестали бути лише ексклюзивною розвагою для підлітків: все більше дорослих гравців у віці 30–40 років не лише грають, а й вкладають значні кошти у цифровий контент. Частка мобільних користувачів продовжує зростати завдяки доступності та поширенню смартфонів у регіонах, що розвиваються. Паралельно інфраструктурні тренди стимулюють нові форми залучення: хмарні сервіси та live‑service ігри перетворили ігровий досвід на безперервний процес, де важлива не лише покупка гри, а подальше користування її функціями.

На ті самі граблі: WB Games працює над новою live-service грою за коміксами DC

Не менш значущим є й запізнілий ефект від великих преміальних релізів, які були перенесені або дебютують пізніше, ніж очікувалося. Наприклад, затримка виходу однієї з найбільш очікуваних ігор сучасності — GTA VI — до 2026 року змушує аналітиків переглядати прогноз зростання ринку, але при цьому підтверджує загальний тренд: ринок адаптується і демонструє стабільний темп росту навіть у відсутність окремих блокбастерів саме цього сезону. Одночасно нові апаратні продукти, такі як консолі й портативні пристрої, стимулюють оновлення бази геймерів, що підтримує підтримку інвестицій у розробку.

Кількість гравців та платіжна спроможність

Світова аудиторія геймерів у 2025 році продовжує зростати, і це не абстрактний тренд, а конкретний показник, який суттєво впливає на доходи компаній та економіку індустрії загалом. За підрахунками аналітиків, загальна кількість людей, що грають у відеоігри, сягне приблизно 3,58 мільярда, що становить понад 60 % всіх користувачів інтернету у світі — це свідчить про неймовірну масштабність ринку та охоплення, яке зростало протягом останнього десятиліття паралельно з розширенням доступу до смартфонів, ПК і високошвидкісного інтернету.

При цьому аналітики прогнозують перевищення позначки у 3 мільярди мобільних геймерів, тоді як ПК‑геймери становитимуть близько 936 мільйонів, а користувачі ігрових консолей — близько 645 мільйонів, що підкреслює різнорівневу динаміку залучення аудиторії в різних секторах ринку.

З цих мільярдів користувачів значна частина стає реальними платниками, тобто людьми, які витрачають гроші на ігровий контент: приблизно 1,6 мільярда гравців здійснюють покупки ігор, внутрішньо‑ігрових предметів, підписок або доповнень. Це не означає лише базову покупку одного разу — значна частина цих витрат припадає на регулярні транзакції всередині ігор, розвиток акаунту, сезонні абонементи чи преміальні патчі. Саме така поведінка дозволяє великим проєктам перетворювати окремі назви на довгострокові джерела доходу завдяки повторюваним витратам гравців, а не просто продажу копії гри.

Ці платники не є однорідною групою: молоді активні дорослі та гравці в віці 18–34 років демонструють вищу купівельну активність, регулярно витрачаючи кошти на предмети, підписки та додатковий контент. Аналітичні дані показують, що молоді дорослі витрачають значні суми щомісяця на внутрішньо‑ігрові покупки, а їхня активність є ключовим драйвером доходів як для розробників мобільних Free‑to‑Play ігор, так і для великих live‑service проєктів. Крім того, частина споживачів з високою платоспроможністю формує нестабільно великий внесок у загальний дохід окремих ігор чи платформ, що робить їх поведінку критично важливою для бізнес‑моделей, побудованих навколо мікротранзакцій.

Вартість, яку ці геймери готові вкладати у розваги, також має чіткі регіональні відмінності: у Північній Америці середні витрати одного гравця на відеоігри сягають приблизно $325 на рік, що значно перевищує середній світовий показник та підкреслює високий рівень платоспроможності місцевої аудиторії. Цей регіональний розрив пояснюється як вищою купівельною спроможністю загалом, так і культурою споживання цифрового контенту, де геймери більшою мірою готові інвестувати у преміальні сервіси, сезонні косметичні набори, ексклюзивні події та підписки, які забезпечують постійний доступ до оновлень і контентних пакетів.

Такі обсяги аудиторії і платіжної активності мають прямий економічний ефект: великі компанії отримують стабільні дохідні потоки, що дозволяє їм інвестувати у розробку нових проєктів, розширювати команду, підтримувати серверні інфраструктури й маркетингові активності. Водночас для малого та середнього бізнесу в ігровому секторі велика активна база платників створює можливості для розвитку ніших ігрових механік, інноваційних сервісів та нових бізнес‑моделей, включно з user‑generated content, кастомізованими предметами та мікротранзакціями, що все більше визначають напрямки розвитку глобального гейм‑ринку.

Структура доходів ринку

Рівень доходів у різних сегментах світового ігрового ринку в 2025 році свідчить про глибоку диференціацію не лише за обсягами, а й за моделями монетизації та темпами зростання, що визначає стратегії розвитку як у великих компаній, так і у малих розробників. Згідно з останніми звітами Newzoo, мобільні ігри генерують близько $103 мільярдів, утримуючи понад 55 % частки глобального ринку доходів завдяки масовому охопленню, великій кількості активних користувачів і широкому впровадженню внутрішньо‑ігрових покупок та рекламних моделей монетизації — це робить мобільний сегмент основним генератором прибутку для світового гейм‑ринку.

Разом із тим консольний сегмент демонструє найвищі темпи зростання серед трьох основних платформ, досягаючи приблизно $45,9 мільярдів доходу у 2025 році з темпом зростання близько 5,5 % рік‑до‑року. Цеобумовлено випуском нового обладнання, як‑от Nintendo Switch 2, активною підтримкою PlayStation 5 та Xbox Series X/S та преміальними ексклюзивними тайтлами, які стимулюють як апаратні, так і цифрові продажі.

Консолі стають не просто платформою для гри, а повноцінною екосистемою, де великий внесок мають цифрові сервіси, розширений контент і DLC, що дозволяють утримувати прибутки навіть при відносно нижчому рівні кількості користувачів у порівнянні з мобільними пристроями.

У свою чергу ПК‑ігри приносять близько $39,9 мільярдів, демонструючи стабільний, хоча й помірний, ріст у 2025 році. PC‑ринок вирізняється вищою середньою ціною одиниці продукту та стабільністю прибутків від цифрового розповсюдження, зокрема через платформи на кшталт Steam, які продовжують домінувати у сегменті цифрової дистрибуції. При цьому PC‑геймінг утримує специфічну економічну базу за рахунок преміальних AAA‑релізів, професійного кіберспорту та контенту, орієнтованого на ентузіастів і просунутих користувачів, що гарантує йому значну частку загального доходу ринку попри нижчу кількість користувачів, ніж у мобільному сегменті.

Ця різниця в доходах відображає не лише різні моделі монетизації, але й поведінкові особливості аудиторій: мобільні платформи завдяки своїй доступності охоплюють величезні маси користувачів, тоді як консольні й ПК‑гравці демонструють глибший рівень залучення у преміальний контент, довшу тривалість сесій і готовність витрачати більше на доповнення, абонементи й розширення до ігор.

Регіональна структура ринку

Світові регіональні доходи індустрії відеоігор у 2025 році відображають не лише потужну концентрацію виручки в кількох провідних економіках, а й суттєві глибші ринкові тренди, які змінюють глобальний розподіл сектору й відкривають нові можливості для зростання в довгостроковій перспективі. Аналіз розподілу доходів за регіонами показує, що Азійсько‑Тихоокеанський регіон залишається беззаперечним лідером, забезпечуючи приблизно $87,6 мільярда доходу і близько 46 % всієї виручки. Китай є ключовим драйвером цього сегмента — він генерує найбільшу частину доходів у регіоні завдяки величезній базі гравців, високій популярності мобільних ігор і активним витратам на цифровий контент. Це підкреслює стратегічну вагу Азії у світовому ігровому бізнесі: частка регіону в глобальних доходах значно перевищує частку інших економік, навіть таких великих як Європа чи Північна Америка.

Північна Америка посідає друге місце за обсягом виручки з приблизно $52,7 мільярда, що відображає не лише великий ринок споживачів, а й високий рівень витрат на преміальні ігрові продукти, підписки та внутрішньо‑ігрові покупки. Разом із тим розвиненість інфраструктури, високий рівень доходів населення та активний розвиток кіберспорту створюють для США та Канади стабільний та високовартісний ринок, що приваблює інвестиції і креативні проєкти локальних та міжнародних компаній.

Європейський ринок, що приносить близько $33,1 мільярда, має значну частку доходів, але темпи його зростання нижчі у порівнянні з більш молодими ринками. Європа характеризується високою стабільністю доходів і широким розповсюдженням різних моделей монетизації — від преміальних AAA‑проектів до мобільних ігор, що підтримуються рекламою — однак динаміка зростання дещо стриманіша через насиченість ринку та регуляторні обмеження на окремі бізнес‑моделі. У той же час pозвиток локальних студій, активність на великих ігрових ярмарках та мультиплатформені франшизи дають Європі основу для подальшої експансії, особливо серед країн Західної Європи та Великобританії.

Помітно, що ринки Латинської Америки та Близького Сходу й Африки стають найшвидшими за темпами росту, хоча вони значно менші за розміром порівняно з Азією чи Північною Америкою. Латинська Америка генерує близько $8,3 мільярда, а регіон Близького Сходу й Африки — приблизно $7,1 мільярда доходу, але саме ці регіони демонструють найвищі річні темпи зростання (понад 6 % для Латинської Америки і близько 7,5 % для Близького Сходу й Африки), що відображає не лише розширення бази гравців, а й підвищення проникнення смартфонів та доступу до мобільного інтернету. Мобільні ігри у цих регіонах особливо домінують і сприяють збільшенню платіжної активності серед молодих користувачів, що стимулює компанії до локалізації контенту та адаптації бізнес‑моделей під специфіку місцевих ринків.

Вплив сезонності та святкових розпродажів

Сезонність у відеоігровій індустрії впливає на економічні показники значно ширше, ніж просто на короткострокові сплески витрат користувачів. Дослідження показують, що під час великих розпродажів і святкових акцій кількість транзакцій всередині ігор може зростати на 30–50 % у порівнянні з середнім місячним показником, а середній чек гравця збільшується на 15–25 %, що дозволяє компаніям формувати додаткові грошові потоки, які часто перевищують щомісячні доходи за інший період. Такі ефекти особливо помітні у сегменті мобільних Free‑to‑Play ігор та live‑service проєктів, де регулярні оновлення та сезонні події мотивують гравців вкладати кошти у внутрішньо‑ігрові предмети, підписки або косметичні набори.

Паралельно сезонні активності впливають на стратегії розробників і маркетингові кампанії. Великі компанії планують релізи AAA‑проектів так, щоб вони збігалися із святковими періодами — наприклад, Чорна п’ятниця, Різдво чи Китайський Новий рік — оскільки сплеск попиту гарантує максимальні продажі і підвищує віддачу від рекламних бюджетів. Це створює циклічну модель планування, коли маркетинг, запуск оновлень і навіть розробка ігор синхронізовані з піковими періодами споживчої активності.

Ще одним аспектом є психологічний ефект свят і розпродажів на поведінку гравців. Сезонні знижки та обмежені за часом пропозиції стимулюють імпульсивні покупки та підвищують кількість нових користувачів, які вперше здійснюють внутрішньо‑ігрові витрати. Аналітики відзначають, що понад 40 % нових транзакцій у мобільних іграх припадає саме на період святкових акцій, а існуючі гравці витрачають на 20–30 % більше у порівнянні з іншими місяцями. Така динаміка формує додаткову економічну вигоду, оскільки дозволяє компаніям компенсувати сезонні коливання в інші періоди року.


Усе найцікавіше за тиждень у нашому дайджесті: